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L’espace de l’oeuvre : De l’objet synoptique à l’objet systémique

Par ailleurs, et sans doute pour la même raison, les interfaces sont devenues très conviviales avec l’apparition successive des écrans, des souris, et des icones représentant les fichiers permettant de les ouvrir par un simple clic au lieu de devoir taper le cheminement de l’arborescence comme c’était encore le cas sous DOS. De ce fait, la convivialité des machines a été considérablement accrue et instaure un rapport au grand public qui est beaucoup plus d’ordre intuitif que cognitif.

De fait, la plupart des logiciels grand public sont conçus de façon à faire oublier la dimension systémique de la machine, à la rendre complètement transparente, en tout cas. Il s’agit surtout d’induire chez l’utilisateur des comportements analogiques aux comportements non computationnels avec lesquels ils avaient l’habitude de fonctionner pour le même genre d’opérations, hors ordinateur. Un des exemples les plus caractéristiques, et sans doute aussi un des plus connus, est Photoshop®. Les « outils » proposés par l’interface ne sont en réalité que des symboles qui permettent la mise en œuvre d’opérations algorithmiques programmées en amont et stockées dans une base de donnée très puissante. Mais ces symboles (pinceau, crayon, gomme, etc.) renvoient nominalement et visuellement à des outils manuels qui sont habituellement ceux qui sont utilisés dans le travail de l’image/matière. Les opérations techniques elles-mêmes correspondent, du point de vue de l’affichage sur l’écran, à leur équivalent analogique.

Nous sommes donc typiquement ici dans un simple transfert technologique de comportements sans que la dimension systémique du dispositif numérique, ni sa réalité programmatique, ne semblent avoir d’incidence sur la nature des comportements des utilisateurs par rapport à ceux qu’ils peuvent avoir dans le cadre du travail de l’image/matière. Mais les choses ne sont pas si simples. Ce qu’affiche l’écran n’est justement pas une image/matière, mais une image/lumière, et cette image/lumière est composée d’une multitude de points qui n’ont rien en commun avec ceux d’une image offset, par exemple. Couchot définit ainsi l’image numérique :

« Le pixel fait ainsi office d’échangeur – minuscule – entre l’image et le nombre. Il autorise le passage du nombre à l’image. Pour créer une image, il faut d’abord créer la matrice mathématique correspondante, c’est-à-dire effectuer les opérations mathématiques qui rempliront la mémoire d’image ; tâche pour laquelle l’ordinateur est conçu. Sitôt qu’une image se présente sous cette forme numérique, il suffit alors pour la mettre en mémoire, la dupliquer, la transmettre, la transformer, de mettre en mémoire, de dupliquer, de transmettre, de transformer des nombres. (…) L’image est devenue une image matrice. Ce qui lui confère une qualité particulière, son contrôle morphogénétique ne se fait plus au niveau du plan – comme en peinture ou en photographie -, ni au niveau de la ligne – comme dans la télévision où le plan de l’image est découpé en lignes –  mais au niveau du point. La structure matricielle de l’image permet d’accéder directement à chacun de ses éléments et d’agir sur eux. Ses processus de fabrication rompent par conséquent avec tous ceux qui caractérisent les images traditionnelles ; ils ne sont plus physiques, mais computationnels. »  (Couchot, 1998, p. 134-135)

Même si le substrat numérique n’intervient que dans l’arrière-plan des opérations effectuées par l’utilisateur, même s’il n’est pas visible en tant que tel, il constitue néanmoins un élément ontologique du processus qui en définit malgré tout la nature. Cette réalité ontologique va ainsi contribuer à la construction de nouvelles représentations du monde au travers de ce que Couchot appelle l’expérience technesthésique, selon laquelle toute technique, si elle est façonnée par des représentations du monde, induit à son tour de nouvelles représentations du monde, et je dirai encore, de nouveaux rapports au réel. Il me semble qu’on peut dégager un certain nombre de constats de ce qu’engagent ces nouveaux rapports au réel, et parmi eux, j’en retiendrai deux dans un premier temps : la relation dialogique que suppose le dispositif numérique inscrit les comportements de l’utilisateur dans une dimension systémique, et cette dimension systémique, dans sa singularité, construit un rapport au réel où la temporalité n’est plus obligatoirement linéaire, où les conséquences de chaque acte, au moins dans le cadre du dispositif, ne sont pas rédhibitoires puisque la nature même du système fait que l’on peut revenir en arrière sans que le présent ne soit définitivement affecté.

Il est certain, à travers l’exemple que nous avons vu précédemment, qu’un utilisateur de Photoshop®, même s’il est dans un rapport analogique aux opérations physiques sur l’image, a néanmoins pleinement conscience qu’il n’effectue pas pour autant ces opérations physiques. Il y a bien sûr la dimension matérielle de l’outil ordinateur qui instaure ce décalage, un stylet sur une tablette graphique, a fortiori une souris, ne donnent pas les mêmes sensations qu’un crayon, un pinceau ou une gomme. Il y a aussi à prendre en compte le décalage spatial entre le support d’action (la tablette par exemple) et l’espace d’inscription (l’écran). Mais ce décalage n’existe pas pour les opérations effectuées avec des logiciels de bureautique comme Word par exemple. Ou plus exactement, le décalage qui existe entre les opérations manuscrites, qui est du même ordre que ceux qu’on a vus avec Photoshop® a déjà été médiatisé par la machine à écrire. Du point de vue de la posture par rapport à la machine, une saisie dactylographique sur une machine à écrire n’est pas fondamentalement différente d’une saisie dactylographique sur ordinateur.

Néanmoins, dans un cas comme dans l’autre, avec Photoshop® ou avec Word, l’espace d’inscription est un espace contextualisé par l’espace de l’écran, surtout depuis l’apparition du principe des icones. La « page » s’affiche sur un écran où sont présents un certain nombre de signes qui renvoient au dispositif de l’ordinateur et qui, généralement, restent présents pendant le opérations de scription. Cet environnement en arrière-plan inscrit dans le champ visuel de l’opérateur la présence incontournable du dispositif machinique dans une temporalité et une territorialité spécifiques. Et ce qu’énonce cet environnement, c’est que le dispositif machinique fait système. En effet, l’architecture même de l’outil ordinateur est organisée de façon systémique à la fois dans le classement des dossiers et fichiers, mais aussi par le mode d’accès à ces dossiers et fichiers. L’icône placée sur l’écran tient lieu et place du fichier ou du dossier auquel elle renvoie. Elle constitue donc un symbole (Le Robert définit le symbole de la façon suivante : « Ce qui représente autre chose en vertu d’une correspondance » (Petit Robert, 1990, p. 103)) qui renvoie au fichier lui-même, sans donner d’informations précises sur le contenu de ce fichier, en dehors peut-être de sa nature (texte, image, son).

Les symboles que sont les icones sont assez paradigmatiques, au niveau de l’utilisateur, du rapport qu’il entretient avec le dispositif. En effet, l’icône présentifie un substrat qui n’est pas actualisé à l’écran tant qu’on ne le fait pas émerger, en cliquant justement sur cette icone. Le substrat est complètement virtuel, il n’est stocké dans la mémoire de l’ordinateur que sous la forme de données numériques binaires. Son affichage est le résultat d’opérations algorithmiques lancées par l’utilisateur lorsqu’il clique sur l’icône. Le principe est le même dans le cadre de l’utilisation de logiciels. Les opérations analogiques que j’évoquais précédemment pour Photoshop®, par exemple, supposent à chaque opération la mise en œuvre d’algorithmes qui fonctionnent de façon complètement invisibles pour l’utilisateur. Le résultat qui s’affiche à l’écran est, lui, totalement actuel, mais les opérations algorithmiques, elles, si elles ne sont pas totalement virtuelles puisqu’elles procèdent de l’actualisation de l’image, s’instaurent dans un espace très ténu qui fait l’interface entre le virtuel et l’actuel.

Nous entrons donc, à travers ce dispositif, dans une relation à l’actuel et au virtuel qui institue un léger déplacement sur les concepts de virtuel, actuel et réel. Dans l’acception habituelle du terme, ce qui est virtuel, est ce qui est en puissance, ce qui est amené à entrer dans le champ du réel par sa réalisation. Ce qui est virtuel n’est pas encore réel, et ce qui est réel n’est déjà plus virtuel. Le changement d’état qu’implique ce passage renvoie à des territorialités différentes, même si, comme le formule Deleuze, cela ne signifie pas pour autant que ces deux états soient à considérer en terme d’opposition.  L’actuel étant, dans cette configuration, l’espace du processus qui permet la réalisation du virtuel.

Si nous prenons l’exemple d’une œuvre plastique, un tableau, par exemple, l’œuvre reste virtuelle tant qu’elle n’est qu’à l’état de projet, tant qu’elle ne se concrétise pas sur la surface de la toile. L’artiste construit des images mentales à partir de percepts et d’affects qui s’élaborent dans le cadre de son rapport au réel, notamment lorsque ce rapport est problématique, c’est-à-dire lorsque les percepts induisent un décalage entre ce qu’il sait du réel et la façon dont il se manifeste. Ce sont ces images mentales qui permettent l’émergence du projet plastique. L’acte de peindre constitue l’actualisation de ce projet. Cela ne signifie pas que la réalisation est linéaire, qu’elle ne permet pas des écarts par rapport au projet. La réalisation s’organise nécessairement selon un processus dialectique qui suppose des allers-retours entre ce qui émerge sur la toile et le dessein de l’artiste. L’œuvre s’inscrit dans une cohérence intrinsèque qui peut donner lieu à des écarts entre le projet et son exécution sur la toile, c’est tout l’objet des repentirs, par exemple.

On pourrait d’ailleurs analyser le processus en remarquant que les objets plastiques que manipule le peintre ne sont pas de simples figures qui s’agencent unilatéralement comme des pièces de puzzle. Qu’ils soient figuratifs ou non, ces objets ont une valeur signifiante très forte qui va bien au-delà de leur réalité physique. Cette valeur signifiante est déterminée par ce qu’ils portent d’une partie, au moins, du projet de l’artiste et la façon dont leur agencement sur la toile va ou non valider ce projet en articulation avec la cohérence intrinsèque de l’œuvre. De ce fait, quel que soit le degré d’iconicité de ces objets plastiques, ils se définissent par un degré d’abstraction élevé puisque leur manipulation par l’artiste n’est pas tant liée à leur degré d’iconicité qu’à leur capacité à valider, de façon combinatoire notamment, les schémas mentaux qui président à l’effectuation de l’œuvre par l’artiste. Peut-on pour autant parler d’opérations computationnelles ?

Si une opération computationnelle est, comme le définit Varela, : « … une opération effectuée ou accomplie sur des symboles, c’est-à-dire sur des éléments qui représentent ce dont ils tiennent lieu. » (Varela, Thomson, Rosch, 1993), la réponse est complexe. Dans le cadre évoqué plus haut, autour de la question des icones, la chose est relativement simple. L’icône d’un fichier, l’icône d’un disque dur, ne sont pas fichier ni disque dur, elles en tiennent lieu. La manipulation de ces icones (un clic de souris, par exemple) peut donc être assimilée à une opération computationnelle (même si elle est assez rudimentaire). Mais ce qui caractérise cette représentation, c’est qu’en tant que telle elle épuise ce qu’elle représente. L’icône du disque dur par exemple, dans le contexte du bureau de l’ordinateur, ne représente que le disque dur, et c’est ce qui fait sa valeur symbolique.

En ce qui concerne les objets plastiques que manipule l’artiste, il en va tout autrement. Figuratifs ou non-figuratifs, ils n’épuisent pas ce dont ils tiennent lieu, pour une raison évidente, déjà, c’est que ce dont ils tiennent lieu n’est jamais totalement épuisable  parce que jamais réellement circonscrit. Le projet artistique autant que son processus d’effectuation ne procèdent pas du discours articulé, ni encore moins de l’énoncé univoque. Les images mentales se formalisent à travers des objets plastiques qui ont, comme nous l’avons vu précédemment leur propre résistance. Nous sommes donc davantage dans un processus de formalisation que dans un processus de représentation. Les objets plastiques n’ont pas pour vocation à représenter les images mentales, mais à les formaliser, c’est-à-dire à les actualiser à travers l’œuvre.

Durant le processus d’effectuation, l’œuvre en tant que telle ne procède pas de la réalité, même si matériaux et support en procèdent, eux, de même d’ailleurs que l’acte de peindre lui-même. De plus, l’actualité de l’objet que constitue l’œuvre, le tableau en l’occurrence, n’est pas la même que celle de l’œuvre en tant que telle. Lorsque l’artiste décide que son œuvre est finie en tant qu’objet, c’est que le résultat obtenu à un moment donné représente l’épuisement provisoire du projet qui l’a porté. L’artiste décide que l’œuvre est achevée parce que l’ensemble des signes plastiques qui la composent, la façon dont ils s’organisent entre eux, le réseau de sens qu’ils construisent, sont suffisamment aboutis pour valider le projet initial. Ce qui ne signifie pas, bien au contraire, que l’œuvre se résume à cet épuisement, puisque le caractère nécessairement plurivoque de l’œuvre fait qu’elle s’inscrit à la fois dans l’incomplétude par rapport au projet initial, ce qui fait qu’il y a démarche, en même temps qu’elle en déborde les attendus.

La réalité de l’objet ne fait pas la réalité de l’œuvre, car l’œuvre ne s’actualise dans la réalité qu’à partir du moment où elle procède du rapport spectatoriel. Pour reprendre la fameuse formule de Duchamp, c’est le regardeur qui fait l’œuvre. Chaque regardeur, à chaque regard, induit une nouvelle actualisation de l’œuvre. Néanmoins, l’œuvre-objet est de nature synoptique. Le rapport du spectateur à l’œuvre s’instaure en premier lieu dans une appréhension globale de l’œuvre par le regard, même si, bien sûr, cela n’exclut pas l’existence d’un parcours visuel à l’intérieur de l’œuvre. J’ajouterai même que ce parcours visuel, inhérent à la lecture de toute image, n’a de sens que dans la mesure où il se situe par rapport au référent qu’est la vision synoptique. Le détail ne prend sens que dans le contexte du tout. Si chaque parcours visuel peut être singulier, le cadre global de l’espace de l’œuvre (le tableau par exemple), lui, est nécessairement commun, et irréductible, dans son actualité, au parcours individuel.
Dans le cadre du dispositif numérique, le processus s’organise de façon différente.

D’abord, pour une raison évidente, c’est que l’information, qu’elle soit actualisée sous la forme d’images, fixes ou mobiles, de texte, de son, ne doit pas son actualité, directement en tout cas, à une intervention instrumentalisée du corps, qu’elle soit ou non médiatisée par un dispositif analogique. Certes, le corps reste présent, mais l’actance du corps n’est absolument pas du même ordre. Comme nous l’avons vu précédemment, le propos consiste non pas à transformer de la matière, voire de l’énergie, au moyen d’un protocole gestuel spécialisé, mais à rentrer un certain nombre de données informationnelles qui puissent être interprétées par l’ordinateur, au niveau du système opérateur et du (des) logiciel(s). Le geste, en soi, ne requiert aucune technicité (si l’on excepte éventuellement l’utilisation du stylet sur une tablette graphique qui n’est jamais qu’une souris perfectionnée, mais cela ne change rien sur le fond). Les outils matériels qui permettent cette introduction de données par l’utilisateur sont, pour l’essentiel, la souris et le clavier.

En réalité, et quel que soit le cas de figure, les seules informations qui entrent véritablement sont des informations numériques (0 et 1). L’utilisateur ne travaille de fait que sur des « avatars » pour reprendre la formule d’Anne Cauquelin, « … ce que nous visualisons sur l’écran de nos ordinateurs est à proprement parler un “avatar”, c’est-à-dire la représentation visible (imagée) d’une opération qui se situe dans un autre monde. » (Cauquelin, 2006) Et elle ajoute : « À cause de ce déguisement, nous ne comprenons pas tout de suite l’an-opticité du média. Nous croyons le voir, voir cet espace, alors que nous ne voyons que ce qui en tient lieu, son avatar. »

L’espace numérique est un espace de strates que le corps actant de l’utilisateur met en connexion en tapant sur le clavier ou en cliquant avec la souris. Mais le geste, quel qu’il soit, ne permet l’accès qu’à la couche superficielle de ces strates, celle qui affiche les avatars. Même si, par ailleurs, cette strate a néanmoins sa propre profondeur qui est l’arborescence du réseau, que celui-ci soit on line ou off line, c’est-à-dire qu’il soit constitué par l’organisation du disque dur ou, et ce n’est pas incompatible, par la structure d’un site Internet et sa mise en réseau. Jamais il n’intervient directement sur la structure informationnelle fondamentale de la machine qui s’organise par séquences de 0 et de 1. Au plus, et c’est là déjà le cas de spécialistes, intervient-il sur les strates intermédiaires qui sont les codes de programmation permettant une organisation active de ces séquences de 0 et de 1.

Edmond Couchot explique que : « [Les images] sont calculées par ordinateur et capables d’interagir (ou de “dialoguer”) avec celui qui les crée ou celui qui les regarde. » (Couchot, 1998, p. 134) C’est bien cette dimension dialogique qui caractérise le rapport de l’utilisateur à son ordinateur. Car l’action de l’utilisateur instaure un dialogue entre la machine et lui dans la mesure où le simple fait de taper sur une touche du clavier ou de cliquer avec la souris va donner le branle à une série de couches interconnectées de langages symboliques qui vont faire l’interface entre lui et la structure informationnelle fondamentale de 0 et de 1. Et, par rétroaction, ce sont ces mêmes couches qui vont permettre l’actualisation souhaitée de l’information, et ce, à chaque étape du processus. Même si ces processus sont de l’ordre de l’an-optique, pour reprendre la formule d’Anne Cauquelin, le rapport dialogique avec la machine induit une conscience systémique du dispositif. L’utilisateur a conscience que le dispositif qu’il utilise est de l’ordre du système, et que ce système a un mode de fonctionnement propre avec lequel il est en interaction dans le temps du rapport dialogique.

Le rapport à l’espace va se construire sur d’autres logiques que celles qui sont convoquées dans le cadre de l’espace euclidien de l’image matérielle. Nous ne sommes plus dans l’effleurement du regard ni dans la déposition (ou l’extraction) de la matière, mais dans le pointage. Boissier montre de ce point de vue le rôle déterminant autant que symbolique du doigt : « L’écran tactile ou le curseur de la souris sont des commandes digitales. En français comme en anglais, on passe – parce qu’on compte sur ses doigts – du doigt au chiffre. La désignation est, en informatique, littéralement chiffrée. Avec l’ordinateur et ses langages, l’essentiel de l’interaction est de l’ordre du doigt, comme on le dit des idéogrammes chinois, une désignation de désignation. Pointer du doigt par procuration est le paradigme d’une interface homme/machine. » (Boissier, 1996)

De ce fait, la construction mentale qui prévaut à l’appréhension de cet espace ne s’organise plus en référence à la perspective spatiale telle qu’elle s’est construite depuis la Renaissance, même si c’est dans une logique de démontage comme pour l’espace cubiste, par exemple. Il n’est plus question d’espace physique, de distance mesurable entre les composants, mais de cible à atteindre. Comme l’explique Anne Cauquelin : « …dans un espace où la cible visée est immédiatement touchée, nul besoin de représenter la distance qui sépare la requête de la satisfaction ; qu’elle soit proche ou lointaine, la cible aura, du point de vue spatial, la même définition : elle ne sera pas située en perspective et aucune carte de type géographique ne peut la représenter. » (Cauquelin, idem) L’explication d’Anne Cauquelin concerne surtout le réseau Internet, mais elle reste pertinente pour le réseau interne de l’ordinateur.

De fait, les dispositifs interactifs numériques immergent l’utilisateur dans un espace où les couches virtuelles des différents possibles convergent vers un point de fuite commun qui n’est autre le système lui-même. Olivier Aubert parle de « code de fuite ». (Aubert, 2006) Si nous prenons l’exemple de l’œuvre d’Olivier Aubert, justement, Générateur Poïétique, il s’agit d’une une œuvre qu’il décrit à mi-chemin entre le Jeu de la vie  et le cadavre exquis des surréalistes. « … les  » joueurs » [sont] représentés […] par une petite mosaïque colorée d’une dimension arbitrairement fixée à 20 par 20 pixels. […] chacun est […] libre de modifier comme bon lui semble son dessin personnel, et ses actions sont répercutées en temps réel au sein de la matrice globale constituée de la juxtaposition des dessins individuels. Ce dessin global, vu en permanence par tous, permet à chacun de repérer sa participation personnelle. Dès lors, s’engage une boucle de rétroaction : chacun modifie son signe local en fonction de l’état de l’image globale et  l’état global varie en fonction des actions de chacun. » (Aubert, ibid.)

On réalise bien à travers cette description le glissement qui s’est opéré dans le rapport à l’espace de l’œuvre pour le spectateur. Non seulement le spectateur est acteur de l’œuvre collective, en « temps réel », mais de plus, les paramètres qui contribuent à l’existence de l’œuvre sont d’une toute autre nature. L’œuvre est en permanente actualisation, ré-actualisation, elle n’est donc plus de nature synoptique, mais elle introduit en outre des rapports territoriaux qui n’ont plus rien à voir avec l’espace physique puisqu’ils sont constitués de la mise en connexion, non pas de coordonnées géographiques, mais d’adresses IP qui ne renvoient pas à des lieux géographiques précis, mais à des identifiants d’ordinateurs.

La perception du système comme donnée structurante de l’œuvre, même si elle n’est pas nécessairement patente, constitue néanmoins une dimension forte dans la mise en place d’un nouveau rapport technesthésique et les schémas mentaux qu’il induit dans les représentations du monde.

En ce qui concerne l’artiste créateur, la chose est encore plus évidente car il introduit ces paramètres de façon nécessairement consciente cette fois-ci. La pensée créatrice de l’artiste qui produit des œuvres numériques interactives doit non seulement prendre en compte les données systémiques, mais elle doit aussi se construire en symbiose avec la dimension systémique du dispositif numérique. J’évoquais précédemment l’existence d’opérations combinatoires dans les opérations plastiques de l’œuvre picturale. Elle est, me semble-t-il, inhérente à toute production artistique. Dans le cadre du dispositif numérique, elle est non seulement indispensable, mais elle doit en plus s’organiser sur un mode à la fois systémique et systématique. Penser l’œuvre en fonction du système, que l’on intervienne ou non directement sur les codes implique, non pas forcément de penser comme le système, cela supposerait qu’il soit en capacité de penser ce qui est un autre débat, mais selon la logique du système. Or, la logique du système est une logique mathématique basée sur le principe des algorithmes. C’est donc une logique combinatoire systématique qui épuise tous les possibles sans exclusion.

Un exemple caractéristique de cette pensée combinatoire logique nous est fourni de façon magistrale par Beckett dans Watt. Toute l’œuvre est construite sur une succession d’épuisement de combinaisons. Un des exemples en est ce passage où Monsieur Knott met en relation spatiale systématique, à travers ses déplacements dans sa chambre, les trois éléments qui la composent :
« Ici il se tenait immobile. Debout. Assis. À genoux. Couché. Ici il allait et venait. De la porte à la fenêtre, de la fenêtre à la porte ; de la fenêtre à la porte, de la porte à la fenêtre ; du feu au lit, du lit au feu ; du lit au feu, du feu au lit ; de la porte au feu, du feu à la porte ; du feu à la porte, de la porte au feu ; de la fenêtre au lit, du lit à la fenêtre ; du lit à la fenêtre, de la fenêtre au lit ; du feu à la fenêtre, de la fenêtre au feu ; de la fenêtre au feu, du feu à la fenêtre ; du lit à la porte, de la porte au lit ; de la porte au lit, du lit à la porte ; de la porte à la fenêtre, de la fenêtre au feu ; du feu à la fenêtre, de la fenêtre à la porte ; de la fenêtre à la porte de la porte au lit ; du lit  à la porte, de la porte à la fenêtre ; du feu au lit, du lit à la fenêtre ; de la fenêtre au lit, du lit au feu ; du lit au feu, du feu à la porte ; de la porte au feu, du feu au lit ; de la porte à la fenêtre, de la fenêtre au lit ; du lit à la fenêtre, de la fenêtre à la porte ; de la fenêtre à la porte, de la porte au feu ; du feu à la porte, de la porte à la fenêtre ; du feu au lit, du lit à la porte ; de la porte au lit, du lit au feu ; du lit au feu, du feu à la fenêtre ; de la fenêtre au feu, du feu au lit ; de la porte au feu, du feu à la fenêtre ; de la fenêtre au feu, du feu à la porte ; de la fenêtre au lit, du lit à la porte ; de la porte au lit, du lit à la fenêtre ; du feu à la fenêtre, de la fenêtre au lit ; du lit à la fenêtre, de la fenêtre au feu ; du lit à la porte, de la porte au feu ; du feu à la porte, de la porte au lit. » (Beckett, 1968/2007, p. 211-212)

La pensé combinatoire logique n’exclut pas l’intuition, qui reste une donnée de toute pensée créatrice, mais elle la situe en amont de l’effectuation. Autant dans l’œuvre picturale, les images mentales peuvent être formalisées sans qu’il y ait nécessité de passer par un discours structuré, autant dans les œuvres numériques interactives, la formalisation passe nécessairement par l’adéquation entre une pensée systématique et systémique et le langage mathématique propre au système numérique.

Communication Scientifique Ludovia 2008 par Xavier LAMBERT (Extraits)
LARA (Laboratoire de Recherche en Audiovisuel) – Université Toulouse II le Mirail

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