ACTUALITÉS EN BREF

Les MMORPG comme laboratoire d’expérimentation d’usages détournés économiques et sociétaux

[callout]Nés des MUDs (Multi-User Dungeon) à la fin des années 1990, les MMORPG ont été popularisés en 2004 avec le jeu World of Warcraft.[/callout]

Aujourd’hui considéré comme le plus populaire, World of Warcraft possède début 2015 plus de 10 millions d’abonnés[1] et a généré en 2014 près de 728 millions de dollars de chiffre d’affaires[2].

Les MMORPG représentent aujourd’hui des univers à fort potentiel à la fois d’un point de vue technique mais aussi social puisqu’ils sont des terrains très fertiles pour la recherche (Duplan 2011).

Or, les MMORPG sont le théâtre de pratiques parfois considérées comme des usages clandestins (Auteur Article)* non prévus par les développeurs. A titre d’exemple, en 2012, le jeu en ligne Eve Online a fait l’objet d’une insurrection où les joueurs ont mis à mal l’économie du jeu, sans que les développeurs n’interviennent[3].

Dans un autre registre, un marché noir similaire à celui existant dans la vie réelle existe via le gold-farming (Heeks 2009). Enfin, d’un point de vue social, les MMORPG sont considérés comme un lieu de rencontre privilégié où les joueurs utilisent les mondes virtuels pour établir des liens affectifs donnant lieu à des rencontres réelles appelées IRL pour In Real Life (Williams et al. 2006). Dans une optique professionnelle, les MMORPG sont également riches d’enseignement pour les joueurs qui les utilisent pour développer des compétences comme celle du leadership (Xanthopoulou and Papagiannidis 2012).

Ces exemples sont une illustration de la co-construction qui s’opère entre la technologie et l’Homme. Autrement dit, l’Homme donne du sens à une technologie qu’il utilise, qui a son tour lui renvoi de l’information. Cet échange entre les joueurs et les MMORPG s’appuie sur les travaux autour de la sociomatérialité (Orlikowski 2010) qui considèrent la société et le matériel comme deux éléments imbriqués et non dissociés.

En s’appuyant sur des cas concrets, cette recherche a pour but d’établir un panorama des usages détournées initiés par les joueurs à l’intérieur des MMORPG. L’objectif est de pouvoir créer une typologie des usages détournés dans les MMORPG en identifiant les enjeux sociaux et économiques pour chacun d’entre eux.

Des perspectives de serious-gaming (Jenkins et al. 2009; Alvarez and Djaouti 2010) comme le projet américain WoW in School[4], ainsi que de gamification (Deterding et al. 2011) comme la solution Kudobadges d’IBM[5] pour l’appropriation des réseaux sociaux d’entreprises peuvent naître de ces usages.

Enfin, ces usages détournés peuvent être une source d’innovation pour les entreprises.

Grâce aux graphismes hyper réalistes des jeux en ligne, ainsi qu’à l’évolution des terminaux de jeux (Oculus Rift, lunettes immersives), de nouveaux usages pourront potentiellement apparaître dans les prochaines années. En effet, il est aujourd’hui possible de créer un avatar dans les MMORPG proche du physique réel du joueur (Suh et al. 2011).

L’industrie du textile pourrait ainsi s’inspirer de cette ressemblance pour l’élaboration de nouveaux vêtements sur mesure, testés sur soi lors de la création du personnage et qui ferait office de « cabine d’essayage virtuelle ». L’Oculus Rift qui est un casque virtuel immersif pourrait amplifier cette immersion en ayant la sensation de porter directement les vêtements souhaités. Ainsi, des entreprises de « e-textiles » pourraient voir le jour dans les prochaines années en se basant sur ce concept d’usage détourné des MMORPG via la création de l’avatar.

Néanmoins, des questions éthiques seront également soulevées avec l’évolution de ces usages et l’appropriation de ces nouveaux modes de jeux totalement immersifs. Autant de pistes de recherche qui s’ouvriront pas à pas dans le futur grâce à ces nouveaux usages.

  1. Source : « WoW dépasse les 10 millions d’abonnés au lancement de Warlords of Draenor » : www.millenium.org/wow/accueil/actualites
  2. Source : «Online games expected to hit $13B in 2014, with at least $946M from League of Legends alone » : venturebeat.com/2014/10/23/
  3. Source : « Une insurrection anarchiste se déclenche dans un jeu en ligne » : www.lefigaro.fr/jeux-video/2012/04/30/
  4. Wiki Wow in School : wowinschool.pbworks.com
  5. Site Internet Kudobadges : www.kudosbadges.com/

Positionnement Scientifique

  • Section CNU : 06 (Sciences de Gestion)

La méthode appliquée pour cette recherche repose sur une analyse de cas donnant lieu à une typologie des usages détournés à l’intérieur des MMORPG autour de deux grands axes : économie et société.

Références bibliographiques

  • Alvarez, J., and Djaouti, D. 2010. Introduction au Serious GameL>p, Questions Theoriques.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., and Dixon, D. 2011. “Gamification. Using Game-design Elements in Non-gaming Contexts,” in CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing SystemsCHI EA ’11, New York, NY, USA: ACM, pp. 2425–2428.
  • Duplan, D. 2011. “L’observation du jeu vidéo : l’angle mort de l’envers du décor ?,” in Les jeux vidéo comme objet de rechercheL>P (Questions Théoriques.), Questions Théoriques, pp. 29–45.
  • Heeks, R. 2009. “Understanding ‘Gold Farming’ and Real-Money Trading as the Intersection of Real and Virtual Economies,” Journal of Virtual Worlds Research (2:4).
  • Jenkins, H., Camper, B., Chisholm, A., Grigsby, N., Klopfer, E., and Osterweil, S. 2009. “From Serious Game to Serious Gaming,” in Serious Games: Mechanisms and Effects, New York: Routledge, pp. 448–469.
  • Orlikowski, W. J. 2010. “The sociomateriality of organisational life: considering technology in management research,” Cambridge Journal of Economics (34:1), pp. 125–141.
  • Suh, K.-S., Kim, H., and Suh, E. K. 2011. “What if Your Avatar Looks Like You? Dual Congruity Perspectives for Avatar Use,” MIS Q. (35:3), pp. 711–730.
  • Williams, D., Ducheneaut, N., Xiong, L., Zhang, Y., Yee, N., and Nickell, E. 2006. “From Tree House to Barracks The Social Life of Guilds in World of Warcraft,” Games and Culture (1:4), pp. 338–361.
  • Xanthopoulou, D., and Papagiannidis, S. 2012. “Play online, work better? Examining the spillover of active learning and transformational leadership,” Technological Forecasting and Social Change (79:7), pp. 1328–1339.

* La référence « Auteur Article » fait écho à une recherche de l’auteur de cette communication et n’a pas été citée pour respecter l’anonymat.

Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

A propos de l’auteur : Antoine Chollet

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