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RETOURS D'USAGES

Favoriser la compétence orale et l’échange interculturel grâce aux tablettes et aux outils numériques en cours de FLE

L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Stephanie Woessner présente « Favoriser la compétence orale et l’échange interculturel grâce aux tablettes et aux outils numériques en cours de FLE ».

Problématique pédagogique

Les programmes des langues vivantes nous demandent de favoriser la communication en cours afin de donner à nos élèves la compétence d’agir dans une autre langue et dans un autre environnement culturel que le leur. Etant donné que les classes sont souvent nombreuses, ce qui limite le temps de parole de chaque élève en théorie à un maximum de 1 – 2 minutes, il faut tout d’abord trouver un moyen de les faire parler en même temps pour qu’ils puissent s’entrainer dans un cadre scolaire. C’est grâce aux tablettes et à diverses applications mobiles ainsi qu’à des pratiques adaptées que cela devient possible. Ensuite, il s’agit de leur faire découvrir une autre culture au travers de projets d’échange numérique. Cela se fait au mieux dans le cadre d’un échange avec mobilité, mais on peut également se servir de plateformes sociales comme Edmodo ou rester dans un cadre totalement virtuel.

Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

En cours, je me sers de 5 tablettes Samsung Note de 8 pouces. Ce sont des tablettes Android dotés de stylets qui permettent avant tout aux élèves d’écrire à la main et de faire donc des exercices sur les tablettes. Grâce au Samsung AllShareCast Dongle, on peut facilement afficher l’écran des tablettes via un projecteur.

En second lieu, il y a plusieurs applications de dictionnaire uni- et bilangue (PONS, LEO, Robert Collège) et de conjugaison (Le Conjugueur) sur les tablettes pour que les élèves puissent trouver des mots et vérifier une orthographe ou une conjugaison.

Et outre, il y a des applications qui permettent aux élèves de s’entraîner à l’oral tout en approfondissant des phénomènes grammaticaux ou des méthodes apprises en cours. Il s’agit d’un côté d’applications d’avatars (BuddyPoke, Tellagami) et de l’autre d’applications multimédia (p.ex. Glogster, Padlet).

Enfin, on peut aussi se servir du microphone et de la caméra intégrés aux appareils numériques pour faire découvrir un pays. Ou bien, si un voyage est impossible on peut communiquer grâce à des applications comme Edmodo avec des élèves à l’autre bout du monde.

Relation avec le thème de l’édition

A l’ère du numérique où chaque ou presque chaque enfant au collège possède un Smartphone et est constamment exposé à des contenus multimédias, il est difficile de faire cours « à l’ancienne » car cela est bien moins intéressant du point de vue de l’élève que de se plonger dans un univers numérique sous leurs tables. Pour les encourager à s’appliquer, il faut donc avoir recours aux technologies qu’ils consomment tous les jours du matin au soir sans savoir a priori s’en servir à des fins pédagogiques.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe

Dans mes cours, les élèves se servent tous les jours de tablettes et apprennent à utiliser cette technologie à des fins pédagogiques. Ils peuvent ensuite transférer ces compétences sur leurs propres tablettes et smartphones.

Tout d’abord, en cours, mes élèves travaillent par groupes de trois à cinq élèves et font leurs exercices ensemble. Ensuite, chaque groupe est chargé de la présentation d’un ou de plusieurs exercices, prenant ainsi la place de l’enseignant qui est là pour aider et pour observer la classe afin de juger qui de ses élèves a besoin de soutien personnalisé. Les élèves s’entraînent donc à tour de rôle à communiquer en langue étrangère avec leurs camarades de classes dans un contexte scolaire.

Ensuite, pour s’entraîner à la communication orale tout en approfondissant leurs connaissances linguistiques et méthodiques, ils peuvent se servir d’applications d’avatars pour enregistrer soit des monologues (p.ex. comment décrire une personne ou une photo avec Tellagami), soit des dialogues (p.ex. faire les courses au marché en se servant de l’article partitif avec BuddyPoke), ou encore pour présenter un certain sujet avec une affiche multimédia (p.ex. le carnaval en Allemagne avec Glogster) ou pour faire une BD basée sur un texte plus long qu’ils ont lu (p.ex. avec ComicStripIt – au choix à compléter avec une version parlante avec Glogster).

Enfin, pour ouvrir la salle de classe à l’extérieur, il y a plusieurs façons d’utiliser des outils numériques ou des tablettes (ou les deux) pour rendre possible des projets d’échange, soit tout à fait virtuels et dans le cadre d’une simulation globale (www.unautremon.de), soit pour accompagner un échange avec mobilité (www.aventurefrancoalleman.de), soit pour échanger via une plateforme numérique comme Edmodo avec des élèves d’un autre pays (p.ex. avec un classe de locuteurs natifs en France ou des apprenants de FLE au Canada).

Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

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  1. Pingback: Stephanie Woessner, Allemagne » Ludovia #13 - aout 2016

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