Education aux média

Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

 

Veronique Raze et Isabelle Perucho présenteront « Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information » sur la session Culture numérique & codes

 

PROBLEMATIQUE PEDAGOGIQUE :

Aborder l’EMI dès le cycle 3 nécessite des supports. Des enseignants d’écoles, collèges et lycées et des médiateurs de ressources numériques de l’Atelier Canopé des Yvelines ont mis en œuvre une démarche de co-design qui a abouti à la réalisation d’un jeu de plateau sans support numérique, qui a ensuite été expérimenté dans de nombreuses classes.
La version prototype des Yvelines (pions et éléments du jeu modélisés et imprimés en 3D ) est aujourd’hui remplacée par une boîte de jeu éditée par le Réseau Canopé.

L’objectif de ce jeu est de proposer aux élèves un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettent de donner la parole aux élèves, sur des situations qu’ils ont pu vivre.

En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, CPE, assistant d’éducation, personnel de santé…) s’appuie, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, complète les réponses des élèves, clarifie le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappelle la loi.

Les thématiques évoquées dans les cartes d’une part, et la méthodologie employée dans le scénario de jeu d’autre part, peuvent amener les élèves à atteindre de nombreuses compétences du socle commun, notamment dans la maitrise des techniques usuelles de l’information et de la communication (traitement des données, notions de propriété intellectuelle, de droits et libertés, attitude critique et réfléchie vis-à-vis de l’information, attitude de responsabilité dans l’utilisation des outils interactifs), mais aussi du fait de la participation à des débats, des compétences sociales et civiques, et de la maîtrise de la langue française.
 

PRESENTATION DE LA TECHNO UTILISEE :

Ce jeu est un support de séance pédagogique autour de l’Éducation aux Médias et de la culture numérique. Toutes les thématiques abordées sont numériques, mais le jeu est volontairement entièrement physique, afin de favoriser les débats et l’expression orale des joueurs.
Ce jeu est à la fois :
• Un jeu de société
• Un support pour organiser des mini-débats en classe
• Un ensemble de questions pour clarifier les notions de base à connaître sur les réseaux sociaux
• Des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur Internet.

Les thèmes abordés sont les suivants :
– Ma vie numérique (données personnelles)
– Citoyenne numérique, citoyen numérique (la loi sur Internet et les objets numériques)
– Connectée, connectée (les problématiques de l’hyper connexion)

Déroulement du jeu :
Les joueurs, en équipes de trois ou quatre (jusqu’à quatre équipes), sont assis autour du plateau de jeu posé sur une grande table.
Chaque équipe choisit un pion et un « média-support ». Au début de la partie, tous les pions sont disposés au centre du plateau de jeu.

Les pions sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé. La recherche des réponses aux questions se fait en équipe, les joueurs se concertent à voix haute.
Pour chaque carte-question, le sablier est géré par un élève d’une équipe adverse, qui le déclenchera après lecture de la question.

Le maître de jeu anime les débats générés par les questions et énigmes proposées sur les cartes, en fonction des situations évoquées par les joueurs et en tenant compte des pistes indiquées sur le livret de jeu. Il restera juge quant à la validité des réponses, selon l’âge des joueurs.
La validation des réponses entraîne l’attribution d’un « média-jeton ».

En début de partie, le maître de jeu décide, en fonction du temps imparti, quel sera le critère pour gagner la partie : avoir collecté un triplet Médiasphères (bonne réponse à une question de chacun des trois thèmes) ou en avoir collecté le plus grand nombre.
 

RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2017 : PARTAGES, ECHANGES ET CONTRIBUTIONS AVEC LE NUMERIQUE :

La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du plateau, favorise les échanges.

Les discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu du numérique et des réseaux sociaux. Les situations proposées sur les cartes, qui sont issues de la vie quotidienne des jeunes, motivent les élèves, toujours partants pour jouer en équipe.
Les élèves collaborent au sein de leur équipe, et l’envie de gagner donne du dynamisme aux échanges.

Dès la rentrée de septembre 2017, chaque Atelier Canopé (un par département), disposera de plusieurs exemplaires du jeu Médiasphères, et proposera des animations et des prêts.
 

SYNTHESE ET APPORT DES RETOURS D’USAGE EN CLASSE :

L’expérimentation du jeu avant son édition a duré 2 années scolaires, au cours desquelles les propositions venant du terrain ont été prises en compte et ont permis de faire évoluer le jeu.
Le professeur, assis au milieu des élèves, n’est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas.

L’expérimentation au collège Saint-Simon a connu un vif succès : les élèves ont demandé à rejouer au CDI en dehors de la séance prévue !
Les élèves qui l’ont expérimenté au lycée Jean-Paul II, à Sartrouville ont plébiscité le jeu Médiasphères.

Ceux qui en parlent le mieux, ce sont les élèves, comme ceux de l’école élémentaire de Gazeran.
Le jeu est aujourd’hui prêté dans l’académie de Versailles dans le cadre du service Créatice, auprès de populations scolaires variées (écoles, collèges, lycées, éducation prioritaire, élèves à besoins éducatifs particuliers).
Ces prêts donnent lieu à des témoignages, publiés sur le site Créatice.
 

 
 
Plus d’info sur Veronique Raze et Isabelle Perucho
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

 
 

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