RESSOURCES NUMÉRIQUES

The Maker Program Starter Kit , gratuit, disponible chez Autodesk

C’est une nouvelle année scolaire. Un vibrant enthousiasme, une énergie empreinte du Soleil de l’été vous habite. Que vous vouliez mettre sur pied un maker space ou vous cherchez de nouvelles idées pour améliorer celui dont dispose votre école, ce livret de près de 100 pages, téléchargeable gratuitement mais malheureusement en anglais, veut être une référence, une mine d’idées.

Le chapitre 1 invite à développer un esprit maker. Un éducateur, qui a l’esprit maker est avant tout un entraîneur, un coach. En tant qu’éducateur à l’esprit maker, vous serez bien sûr un enseignant mais aussi, un cheerleader, un apprenant et un investigateur, vous serez la personne de liaison entre les élèves et les ressources disponibles pour permettre à ces derniers d’atteindre leurs objectifs d’apprentissage.

Le chapitre 2 encourage à définir notre propre vision du terme maker , un terme qui peut avoir plusieurs sens. Que signifie maker pour vous? On propose quelques animations pour vous guider :
le brainstorming en groupe de 3 à 8 personnes où chacun offre son point de vue sur leur vision du succès dans le cadre d’un programme maker, quelle est leur plus grosse inquiétude?, etc. ;
une deuxième animation vise à identifier les forces et les faiblesses de votre équipe ;
la troisième animation permet aux membres de l’équipe de préciser leur vision des activités de type maker qu’ils préconiseront.

C’est au chapitre 3 que les éducateurs sont invités à préciser leurs attentes et leurs buts. Préciser au départ leur définition, leur vision du succès du programme qu’ils désirent établir guidera son développement. On y décrit une séance de brainstorming où les participants énoncent quelles seront les mesures de performances qui leur permettront d’évaluer le succès de leurs activités.

Au chapitre 4, on traite du choix des activités. S’agira-t-il de projets, d’activités de design, d’activités de type techniques ou d’un maker-space de type drop-in ? On présente les caractéristiques de chaque type avec quelques exemples pour chacun.
la première animation proposée à l’éducateur est un support à la planification Map your learner journey, car avant de commencer une activité il importe d’en spécifier les étapes ;
la deuxième animation se veut un guide pour faciliter les choix du type d’activités qu’on proposera au participant ;
la troisième animation guide dans la rédaction du programme.

Félicitation, le programme est écrit. Il faut maintenant il vous faut vous entraîner pour offrir aux participants le meilleur support possible.

C’est le sujet du chapitre 5 où vous êtes encouragés à revoir vos compétences et en acquérir de nouvelles. Dans ce contexte, le guide présente une liste d’applications telles que Tinkercad, 123D Design, Scratch. Powtoons, etc. ou plus simplement revoir vos compétences en tricot ou à l’usage de la machine à coudre.

Un maker space est un concept communautaire.

Au chapitre 6 on propose des animations qui aideront à la logistique et à coordination du soutien :
savoir partager votre vision avec votre équipe lors d’une rencontre ou par un site web ;
faire un inventaire des ressources de votre communauté, la disponibilité des bénévoles, la participation de spécialistes, et autres ;
disposez-vous de l’espace essentiel, de l’électricité, du Wifi ;
qu’en est-il de l’insonorisation du local ;
savoir protéger vos projets de l’action directe du soleil ;
avez-vous considéré tous les aspects relatifs à la sécurité ;
saurez-vous organiser la participation des bénévoles, des divers participants ;
de quel budget disposez-vous ?

Au chapitre 7, on vous propose de faire la promotion de votre programme, différente façon de stimuler la motivation des participants :
une animation vous propose de produire un plan de marketing.

Les activité de type maker sont généralement amusantes, enrichissantes.


Le chapitre 8 présente des conseils pour favoriser l’inclusivité : prévoir pour pouvoir travailler avec des jeunes souffrant d’une diversité d’handicaps, filles et garçons travaillant ensemble quelque soit leur origine ethnique.

C’est un départ.
Au chapitre 9, on encourage la tenue d’un journal de bord car il semble qu’on oublie beaucoup lorsqu’on se fie uniquement à sa mémoire. Assurez-vous que vous n’oubliez pas de vous référer aux indicateurs de succès que vous avez identifié au départ. Prenez quantité de photos et de vidéos.
Quoi faire face à l’échec, un problème qui n’a pas été prévu. Dans ce contexte deux voies s’offrent à vous selon les types de difficulté rencontrées. Des groupes de soutien communautaires, par exemple un groupe sur Facebook qui regrouperait les écoles ayant des maker space. Il faut aussi savoir faire appel à des groupes aux compétences particulières, par exemple la page Facebook du Club Framboise https://www.facebook.com/clubframboise/, la communauté des utilisateurs de Rapsberry Pi du Québec.

Au chapitre 10, vous avez terminé votre travail maker.. Il faut maintenant réfléchir à l’aventure : l’équipe se rencontre pour une animation : I like, I Wish, what if . . . Nous avons aimé, je désire, et si on . . .en vue de la préparation d’un compte-rendu.

De quoi demain sera-t-il fait ? Bonne chance à tous les makers actuels et futurs.

Une version plus courte de ce billet a été publiée sur École branchée.

Plus d’infos :
Le document d’origine d’Autodesk : THE MAKER PROGRAM STARTER KIT

 

Crédit photo : Pixabay

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