ludovia.com: tout l'univers du multimedia ludo-éducatif, des serious games et de la e-education
ludovia.com: tout l'univers du multimedia ludo-éducatif, des serious games et de la e-education
Vendredi 10 Septembre 2010 accueil  |  newsletter  |  contact 
sommaire
Multimédia - jeunesse
Multimédia ludo-éducatif
Technologies éducatives
Publics spécifiques
Marchés & distribution
Recherche & Labos
Serious Games
Multimédia
Loisirs numériques
Univers virtuels
E-learning
Editeurs & Studios
Biblio & mediathéques
Action publique
Salons & manifestations
Retours d'expériences
Tests produits
ludovia.com
Qui sommes-nous?
Ajouter aux favoris
    Recherche & Labos    
Entre marché et communauté : une discussion de la culture participative à l’exemple de Google Maps

Dans cet article nous présentons le cas de l’API de Google Maps comme un exemple du phénomène plus large de l’émergence d’une « culture participative » dans laquelle la production par des « amateurs professionnels » joue un rôle central. A travers une interface de programmation, ce service de...
publié le 07/12/2008 suite de l'article ]
Le web 2.0 apporte-t-il une nouvelle forme de pensée culturelle ?

Les outils collaboratifs appartenant à ce que l’on nomme le Web 2.0, c’est-à-dire à un ensemble d’applications utilitaires privilégiant les sites dits « de contenu » permettent à tout un chacun d’accumuler les services possibles, de pluraliser les actions possibles. Importer des informations depuis...
publié le 21/11/2008 suite de l'article ]
Culture geek et participation : Continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle

La culture geek symbolisée par le stéréotype du même nom est un mouvement culturel embrassant goût pour les nouvelles technologies et les œuvres cultes de la science-fiction et de la fantasy (Star Wars, le Seigneur des Anneaux, etc). Le geek apparaît ainsi comme l’archétype du fan expert des...
publié le 20/11/2008 suite de l'article ]
La conception de jeux vidéo éducatifs

Cette méthode vise à outiller et assister un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de
jeux vidéo éducatifs. Elle s’adresse à des professionnels oeuvrant dans le domaine de la culture, de l’éducation, de la
science, des arts et des communications, de la recherche et...
publié le 14/10/2008 suite de l'article ]
Œuvre éclatée, œuvre participative

L’introduction de l’ordinateur dans les pratiques artistiques contemporaines va ouvrir sur un champ des possibles encore inexploré en matière d’expérimentation : l’artiste va user des arrangements les plus diversifiés grâce à la dimension combinatoire qui va permettre la déclinaison de...
publié le 14/10/2008 suite de l'article ]
Que « réserve » la modélisation informatique au modelage de l’œuvre

La cybernétique valorise une symbolicité (symballein, rassembler) simulée par du calcul plutôt que menée au risque de l’empreinte. Moins rugueuse, plus facile à maîtriser devient la création : la forme bi ou tridimensionnelle informatiquement produite se dissocie des glaises organiques. Celles-ci...
publié le 14/10/2008 suite de l'article ]
L’espace de l’œuvre : De l’objet synoptique à l’objet systémique

Depuis la fin des années quatre-vingt, l’ordinateur est devenu un élément incontournable du paysage quotidien. La miniaturisation considérable des composants a permis à la fois une réduction spectaculaire des appareils et, de ce fait, une industrialisation, et donc une commercialisation...
publié le 06/10/2008 suite de l'article ]
Création numérique : tous artistes ?

Dans la perspective d’une démarche de création-recherche, nous présentons un travail de création numérique basé sur l’œuvre d’une artiste peintre. A partir des éléments picturaux numérisés ont d’abord été élaborés des scénarios d’explorations interactives. L’évolution de la diffusion sur Internet a...
publié le 06/10/2008 suite de l'article ]
Consommer pour créer, créer en consommant : la consocréation

Cet article propose le terme « consocréation », oxymore contractant les mots « consommation » et « création » pour qualifier des activités sur un continuum où la consommation est perçue comme porteuse de création et l’acte créatif comme nourri et précédé par la dimension consommatoire. Le terrain...
publié le 25/09/2008 suite de l'article ]
Faites vos jeux ! Réflexion sur les approches de facilitation et d'incitation à la création vidéoludique

Cet article propose une réflexion d’ensemble sur différentes approches utilisées par l’industrie vidéoludique au cours de son histoire pour inciter et faciliter la création de jeux vidéo par les joueurs. Nous référant à un modèle structurel du jeu vidéo en tant qu’artefact, nous étudierons quatre...
publié le 25/09/2008 suite de l'article ]
30 articles dans Recherche & Labos
pages:  << 123 >> 
rechercher
rechercher un article:
Casio EWF200: le petit génie linguistique
Maif: l'offre des métiers de l'éducation
en bref dans l'actualité