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Entre marché et communauté : une discussion de la culture participative à l’exemple de Google Maps
Dans cet article nous présentons le cas de l’API de Google Maps comme un exemple du phénomène plus large de l’émergence d’une « culture participative » dans laquelle la production par des « amateurs professionnels » joue un rôle central. A travers une interface de programmation, ce service de...
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| publié le 07/12/2008 |
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Le web 2.0 apporte-t-il une nouvelle forme de pensée culturelle ?
Les outils collaboratifs appartenant à ce que l’on nomme le Web 2.0, c’est-à-dire à un ensemble d’applications utilitaires privilégiant les sites dits « de contenu » permettent à tout un chacun d’accumuler les services possibles, de pluraliser les actions possibles. Importer des informations depuis...
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| publié le 21/11/2008 |
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Culture geek et participation : Continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle
La culture geek symbolisée par le stéréotype du même nom est un mouvement culturel embrassant goût pour les nouvelles technologies et les œuvres cultes de la science-fiction et de la fantasy (Star Wars, le Seigneur des Anneaux, etc). Le geek apparaît ainsi comme l’archétype du fan expert des...
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| publié le 20/11/2008 |
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La conception de jeux vidéo éducatifs
Cette méthode vise à outiller et assister un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de
jeux vidéo éducatifs. Elle s’adresse à des professionnels oeuvrant dans le domaine de la culture, de l’éducation, de la
science, des arts et des communications, de la recherche et...
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| publié le 14/10/2008 |
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Œuvre éclatée, œuvre participative
L’introduction de l’ordinateur dans les pratiques artistiques contemporaines va ouvrir sur un champ des possibles encore inexploré en matière d’expérimentation : l’artiste va user des arrangements les plus diversifiés grâce à la dimension combinatoire qui va permettre la déclinaison de...
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| publié le 14/10/2008 |
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Que « réserve » la modélisation informatique au modelage de l’œuvre
La cybernétique valorise une symbolicité (symballein, rassembler) simulée par du calcul plutôt que menée au risque de l’empreinte. Moins rugueuse, plus facile à maîtriser devient la création : la forme bi ou tridimensionnelle informatiquement produite se dissocie des glaises organiques. Celles-ci...
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| publié le 14/10/2008 |
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L’espace de l’œuvre : De l’objet synoptique à l’objet systémique
Depuis la fin des années quatre-vingt, l’ordinateur est devenu un élément incontournable du paysage quotidien. La miniaturisation considérable des composants a permis à la fois une réduction spectaculaire des appareils et, de ce fait, une industrialisation, et donc une commercialisation...
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| publié le 06/10/2008 |
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Création numérique : tous artistes ?
Dans la perspective d’une démarche de création-recherche, nous présentons un travail de création numérique basé sur l’œuvre d’une artiste peintre. A partir des éléments picturaux numérisés ont d’abord été élaborés des scénarios d’explorations interactives. L’évolution de la diffusion sur Internet a...
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| publié le 06/10/2008 |
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Consommer pour créer, créer en consommant : la consocréation
Cet article propose le terme « consocréation », oxymore contractant les mots « consommation » et « création » pour qualifier des activités sur un continuum où la consommation est perçue comme porteuse de création et l’acte créatif comme nourri et précédé par la dimension consommatoire. Le terrain...
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| publié le 25/09/2008 |
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Faites vos jeux ! Réflexion sur les approches de facilitation et d'incitation à la création vidéoludique
Cet article propose une réflexion d’ensemble sur différentes approches utilisées par l’industrie vidéoludique au cours de son histoire pour inciter et faciliter la création de jeux vidéo par les joueurs. Nous référant à un modèle structurel du jeu vidéo en tant qu’artefact, nous étudierons quatre...
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| publié le 25/09/2008 |
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 | 30 articles dans Recherche & Labos | |
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