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Modèle de la présentation de soi: l'hexis numérique, une étude sémiotique et statistique
L’identité façonnée à l’écran par l’utilisateur, de principalement statique et déclarative qu’elle était dans le web 1.0, devient dans le web 2.0 un agrégat de « sédiments » des activités de l’utilisateur (l’ « hexis numérique » : un modèle agissant déterminé par l’habitude).Les entretiens et...
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| publié le 15/09/2008 |
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« Faire soi-même » les jeux vidéo : l’exemple de l’additiel
Dans les jeux vidéo, l’espace de jeu est délimité par un cadre conceptuel et technologique, mais, à l’intérieur de ces bornes, le joueur possède un espace d’appropriation. Cet espace rend possible le déploiement du jeu puisque, par définition, il permet l’existence d’un espace de jeu (de...
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| publié le 13/09/2008 |
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Advene, une plate-forme ouverte pour la construction d'hypervidéos
Le projet Advene offre, dans le domaine de la lecture active de documents audiovisuels, une plate-forme flexible permettant l'expérimentation de nouvelles formes d'interaction avec les documents audiovisuels et leurs métadonnées. Cette expérimentation passe notamment par la possibilité offertes aux...
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| publié le 13/09/2008 |
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Entre visible et invisible : un dispositif mobile d’observation des usages du multimédia à l’école.
Prenant appui sur une étude des usages en technologies de l’information et de la communication de l’école à l’université, notre propos traite des caractéristiques d’un dispositif d’observation original mis en place dans le cadre d’une ERTé (Équipe de Recherche Technologique Éducation) de...
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| publié le 13/09/2008 |
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Approche critique du « do it yourself » : pour un e-learning qui ne sacrifie pas la présence pédagogique
Un siècle après la naissance du mouvement d’Education nouvelle, le constat de l’efficacité de la pédagogie numérique conduit à la réapparition du mythe de l’apprentissage solitaire. Une psychanalyse de la connaissance s’impose. Tout apprentissage se développe, non seulement grâce à un élan naturel...
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| publié le 03/09/2008 |
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Comprendre les différentes formes du « faire soi-même » dans les jeux vidéo
Faire soi-même dans le jeu vidéo est un acte présent et récurrent depuis la naissance de cette industrie. Les firmes ont rapidement mis au cœur de leurs processus de développement les créations des consommateurs. Ces pratiques peuvent néanmoins s’exprimer de multiples façons, en allant à l’encontre...
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| publié le 03/09/2008 |
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Utiliser les potentialités du multimédia interactif
Le web 2.0. qui permet à tout un chacun de mettre en ligne des contenus n’est pas forcément synonyme de qualité dans le domaine du ludo-éducatif. En effet, pour tirer profit de ses caractéristiques multimédia et interactives au maximum et éviter des construire des activités inutilisables pour...
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| publié le 03/09/2008 |
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Wikipédia et éducation : Quels enjeux, quels apprentissages pour une info-literacy ?
Wikipédia est une encyclopédie ouverte où chacun peut collaborer. Devenue une référence de choix pour beaucoup d’élèves et enseignants, elle fait néanmoins l’objet de réticences à son utilisation, car son contenu, sa qualité, peuvent être remises en cause. En constante évolution, elle pose le...
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| publié le 03/09/2008 |
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UTOPIA: Une plateforme d'aide à la création et au prototypage de jeux vidéo
La création de jeux vidéo est une activité encore inaccessible aux non spécialistes, ce qui limite la créativité dans ce domaine. Après avoir décrit les causes de cette inaccessibilité, cet article présente le projet Utopia dont le but est de permettre au plus grand nombre de créer des jeux vidéo....
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| publié le 03/09/2008 |
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l'hexis numérique où la sémiotique de la représentation de soi dans les dispositifs interactif
Fanny Georges, ATER à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne et cofondatrice de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences humaines, nous explique le rôles des avatars des mondes numériques dans la représentation de soi suite à ses travaux de thèse qu’elle a présentée le 14 décembre dernier....
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| publié le 15/01/2008 |
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 | 30 articles dans Recherche & Labos | |
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