|
|
 |
|
|
Ludovia 2010 : Appel à communications scientifiques
Pour sa sixième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le multimédia dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations et pratiques sont des creusets complexes de...
|
 |
| publié le 22/12/2009 |
 |
[ suite de l'article ] |
|
|
Présentation du projet Eneide de CAP DIGITAL au PRIT le 30 novembre prochain
Le Paris Region Innovation Tour, ou PRIT, organisé à l’initiative des 7 pôles de compétitivité franciliens, Advancity, ASTech, Cap Digital Paris Region, Finance Innovation, Medicen, Mov’eo et System@tic, aura lieu le 30 novembre prochain.
A cette occasion, le PRIT va présenter le projet Eneide...
|
 |
| publié le 23/11/2009 |
 |
[ suite de l'article ] |
|
|
Les jeux vidéo, des objets d'apprentissage dans les bases de connaissance de l'école ?
Les jeux vidéos sont de plus en plus nombreux sur le marché et font de nombreux adeptes chez les jeunes enfants, adolescentes, adultes. Les méthodes d’entraînement cérébral du Dr Kawashima permettraient de rendre les élèves plus intelligents tout en leur permettant de jouer à leur console.
...
|
 |
| publié le 16/11/2009 |
 |
[ suite de l'article ] |
|
|
Des jeux vidéo pour l'apprentissage ?
D'abord, qu’entend-on par jeux vidéo éducatifs? Les jeux vidéo peuvent-ils être utilisés dans des environnements d’apprentissage? Qu’est-ce qui nous motive à nous livrer à des jeux vidéo? Comment peut-on mesurer les apprentissages associés à l’usage des jeux vidéo et quelles sont les contraintes à...
|
 |
| publié le 10/11/2009 |
 |
[ suite de l'article ] |
|
|
Ductilité des espaces créatifs dans le domaine des jeux vidéo
L’article s’intéresse aux créateurs de jeux vidéo. Nous prendrons dans cette présentation le créateur au sens du Do It Yourself. A partir de recherches de terrain et d’observations, nous proposerons une approche communicationnelle de cet usage orientée vers l’acteur et son projet. Dès lors, des...
|
 |
| publié le 22/02/2009 |
 |
[ suite de l'article ] |
|
|
Colloque Scientifique International Ludovia 2009 « Espace(s) et mémoire(s) » : Appel à communications
Pour sa cinquième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le multimédia dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations et pratiques sont des creusets complexes...
|
 |
| publié le 21/01/2009 |
 |
[ suite de l'article ] |
|
|
Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants
Les jeux numériques sont de plus en plus considérés comme des ressources d’apprentissage efficaces . Leur efficacité est telle que la Federation of American Scientists (FAS) supporte l’utilisation de ces jeux éducatifs pour enseigner du contenu académique, améliorer la pensée critique des...
|
 |
| publié le 08/12/2008 |
 |
[ suite de l'article ] |
|
|
Entre marché et communauté : une discussion de la culture participative à l’exemple de Google Maps
Dans cet article nous présentons le cas de l’API de Google Maps comme un exemple du phénomène plus large de l’émergence d’une « culture participative » dans laquelle la production par des « amateurs professionnels » joue un rôle central. A travers une interface de programmation, ce service de...
|
 |
| publié le 07/12/2008 |
 |
[ suite de l'article ] |
|
|
Le web 2.0 apporte-t-il une nouvelle forme de pensée culturelle ?
Les outils collaboratifs appartenant à ce que l’on nomme le Web 2.0, c’est-à-dire à un ensemble d’applications utilitaires privilégiant les sites dits « de contenu » permettent à tout un chacun d’accumuler les services possibles, de pluraliser les actions possibles. Importer des informations depuis...
|
 |
| publié le 21/11/2008 |
 |
[ suite de l'article ] |
|
|
Culture geek et participation : Continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle
La culture geek symbolisée par le stéréotype du même nom est un mouvement culturel embrassant goût pour les nouvelles technologies et les œuvres cultes de la science-fiction et de la fantasy (Star Wars, le Seigneur des Anneaux, etc). Le geek apparaît ainsi comme l’archétype du fan expert des...
|
 |
| publié le 20/11/2008 |
 |
[ suite de l'article ] |
|
|
 | 27 articles dans Recherche & Labos | |
|
|
 |
|
|