France Numérique 2012 : Les plans du gouvernements pour développer usages dans l'éducation et filières jeu vidéo
22/10/2008 | 11:04

FRANCE NUMERIQUE 2012
Le rapport sur la France Numérique 2012 comporte 154 actions qui proposent des pistes de réflexions, d'actions pour le développement des technologies numériques dans tous les domaines d'activités en France. Ludovia Magazine après lecture a sélectionné les actions les plus pertinentes qui touchent directement aux usages et développement de l'offre de technologies dans l'apprentissage ou l'éducation.

Développer le secteur du jeu vidéo
Le jeu vidéo est un secteur économique dynamique, dont les créations et les technologies dépassent aujourd’hui la simple offre de divertissement. Le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo s’établit à 29 milliards d’euros et à 45 milliards d’euros en incluant le jeu en ligne. Depuis plusieurs années, le volume d’affaires généré par le jeu vidéo est supérieur à celui généré par le cinéma.

L’industrie française du jeu vidéo représente un chiffre d’affaire en croissance de plus de 35 % sur 5 ans, regroupant plus de 300 entreprises et près de 2 500 emplois. L’édition de jeux vidéo en France présente de nombreuses analogies avec le secteur du logiciel : rareté des acteurs de taille mondiale, difficulté des acteurs de petite taille à atteindre la taille critique, nécessité de viser un marché mondial. Le jeu vidéo a connu en France une croissance très considérable à la fin des années 90, coupée dans son essor par le retournement boursier du début des années 2000. Ce secteur s’est entre-temps structuré et fédéré pour mieux faire connaître ses problématiques. L’État ne s’est pas à ce jour doté de moyens spécifiques pour observer, analyser et guider sa décision dans ce domaine.

Ce que nous avons apprécié comme actions :

Action n°59 : Susciter l’émergence de fonds régionaux spécialisés dans l’aide au jeu vidéo (à l’instar des dispositifs existant pour l’audiovisuel).
Le jeu vidéo dépasse désormais la simple offre de logiciels de loisirs. Les technologies développées pour porter à l’écran un scénario interactif, le savoir-faire associé à la narration du jeu vidéo sont aujourd’hui de plus en plus appliqués à la formation et la transmission de savoir. Ces nouvelles applications des technologies et méthodes propres au jeu vidéo sont montées en puissance ces deux dernières années sous le vocable «serious gaming». Évalué à 7 milliards d’euros en 2007, le marché du serious gaming est actuellement tiré par l’administration américaine et par des institutions internationales. En 2006, le marché français ne représentait que 10 millions d’euros.

Développer une politique en faveur du serious gaming permettrait à la fois de soutenir la maîtrise technologique liée au jeu vidéo, tout en développant des outils de productivité dont tous les pans de l’économie et des activités
sociales bénéficieront.

Action n°60 : Favoriser le lancement d’un appel à projet autour du serious gaming auprès des pôles de compétitivité.

S’il est avéré que ces outils recèlent un gain de productivité conséquent pour les entreprises, un des vecteurs pour en généraliser l’usage est la formation professionnelle.

En 2005, 25,9 milliards d’euros ont été consacrés à la formation professionnelle continue et à l’apprentissage (Source DARES). La formation professionnelle utile d’ores et déjà des techniques de mise en situation par l’image
ou d’outils dématérialisés permettant l’enseignement à distance (e-learning). L’ingénierie pédagogique mériterait d’être développée notamment au travers des techniques video apprenantes. Cela constituerait un débouché intéressant pour le secteur du jeu.

Action n°61 : Sensibiliser le secteur privé à l’intérêt de l’utilisation des techniques du jeu vidéo.

En cela, l’État doit montrer l’exemple et initier le processus. Les marchés de formation publique, notamment celles concernant la Santé et l’Éducation nationale, pourraient s’enrichir d’une approche basée sur le serious
gaming.

Action n°62 : Promouvoir au sein de la commande publique les outils innovants d’apprentissage reposant sur le «serious gaming» et les technologies issues du web 2.0.


Accroître les usages du numérique dans l’enseignement scolaire
La maîtrise des technologies usuelles de l’information et de la communication est l’une des sept composantes du socle commun de connaissances et de compétences pour les contenus disciplinaires, aux côtés de la maîtrise de
la langue française, de la pratique d’une langue vivante étrangère, des compétences de base en mathématiques, de la culture scientifique et technologique, ou encore de la culture humaniste. Ainsi l’Éducation nationale forme
et évalue tous les élèves dans le domaine des TIC.

L’introduction des nouveaux outils de production, de traitement et de diffusion de l’information dans l’enseignement répond à la nécessité de donner à chaque enfant, futur citoyen, une “éducation numérique “ ainsi
que des compétences qui sont devenues aujourd’hui indispensables pour réussir son insertion professionnelle et sociale. Les TIC permettent aussi de renouveler les modalités d’enseignement et les formes d’apprentissage des
élèves afin d’améliorer la performance du système éducatif.

Pour réussir l’introduction des TIC dans l’enseignement et surtout développer leurs usages dans les classes, les pouvoirs publics doivent agir sur une multitude de leviers.

Le premier levier utilisé est celui des infrastructures et des équipements, le plus souvent en partenariat avec les collectivités locales. Le taux d'équipement des écoles reste insuffisant. Au niveau de l'enseignement primaire, le
taux d'équipement en France (8 ordinateurs pour 100 élèves) est beaucoup plus faible que celui d’autres pays européens comme la Grande-Bretagne (16/100), l’Allemagne (11/100), la Norvège (18/100), le Danemark
(19/100), la Suède (15/100), ou la Finlande (13/100). Fort de ce constat, l’un des objectifs est de favoriser une politique en faveur de des écoles primaires pour l’insertion aux TIC dès le plus jeune âge. L’objectif est de
prolonger l’effort d’équipement pour parvenir à un ordinateur pour 10 écoliers en moyenne d’ici à 2010.

Pour accompagner les établissements scolaires dans leur équipement avec l’objectif d’harmoniser sur le territoire les usages des TIC en milieu scolaire, des actions au niveau national sont lancées. Le plan “Visioconférences “
pour l’apprentissage des langues vise à équiper 1000 écoles en 2008 – 2009. Les établissements pourront bénéficier d’ordinateurs à faible coût si une filière se crée dans le cadre du programme “Ordi 2.0”.

Il existe par ailleurs d'autres voies d’équipement en matériel informatique des établissements scolaires :
QLe développement, par la Caisse des Dépôts et des Consignations, de cyberbases12 déployées dans des établissements scolaires et qui présentent la particularité d’être aussi ouvertes aux parents d’élèves et à
l’ensemble des citoyens en dehors des heures de classe ; La mise en place de classes numériques accessibles à tous les élèves, équipées en ordinateurs, accès Internet et tableaux interactifs.

Ce que nous avons apprécié comme action, l'action n°93 étant pour nous déjà engagée :

Action n°92 : Prolonger l’effort d’équipement des établissements pour développer les usages numériques en suivant plusieurs pistes :
- Développer l’usage des classes numériques dans le primaire
- Créer et installer 400 cyberbases dans les écoles primaires sur cinq ans.
- Faire bénéficier si elle se met en place, aux écoles primaires et aux collèges de la filière nationale pour le reconditionnement des ordinateurs (programme “Ordi 2.0”).

Découvrez le rapport complet sur www.francenumerique2012.fr

Crédits Photos Julien Eichinger ©

actualites ludovia
auteur: Eric Fourcaud | publié le: 22/10/2008 | 11:04 | Lu: 1620 fois