Quelques clés pour une critique du Multimédia et du Logiciel
La principale crainte du bibliothécaire quant à l’intégration du multimédia dans ses acquisitions, relève de la difficulté de se créer des repères.
En complément de l’expérience et de la formation, le domaine imprimé bénéficie au contraire de nombreux outils : carte documentaire, charte des collections ou politique d’acquisitions. Avant de pouvoir intégrer le numérique avec le même souci du détail, le professionnel achoppe sur l’accès à une critique du multimédia. Cette dernière s’avère marquée par une dispersion et une versatilité de ses sources. Les avis ciblent des familles de produits ou de technologies dans un contexte général où prime l’innovant sur la référence. Il est alors ardu d’organiser la contradiction, libre du poids du support pour réfléchir sur l’expression d’une opinion, d’une thématique ou d’une discipline. Le bibliothécaire pourrait alors tirer parti de cette réflexion pour organiser au mieux ses collections et ses services, non plus sur l’accumulation de médias, mais plutôt sur ce que chacun peut apporter à un même sujet. L’arrivée des collections numériques textuelles avait déjà jeté un trouble dans les fondements du relatif confort du bibliothécaire face au livre. L’intégration du document multimédia sur support ou en ligne, déstabilise définitivement ses acquis. Je propose ici à la réflexion et à la critique de chacun, un guide pour identifier différentes composantes d’un titre multimédia. Comprendre la mécanique globale, interpréter un objectif, déterminer un usage sont autant de clés pour effectuer son travail de médiation en bibliothèque et ainsi remplir sa mission.
Au delà de l’objet, il s’agit de s’orienter vers le contenu, l’usage et au final l’expérience pour ne plus considérer le multimédia comme un ensemble monolithique et homogène, mais bien comme issu d’une histoire médiatique fait d’échange, d’innovation, d’abandon et de reprise.
Comme le livre, le multimédia est un document, qui étymologiquement, signifie enseignement. Il est le marqueur d’un cycle qui naît avec une création, conditionnée par une édition et une diffusion. Livré à une médiation prescriptive, il fait écho à un usage et une appropriation susceptible d’influencer les étapes précédentes. Le document est donc une combinaison d’une œuvre de l’esprit (scientifique, culturelle, utilitaire ou divertissante), inscrite dans un cycle de circulation d’un créateur à un public. A partir des informations du conteneur, du support et de la documentation d’accompagnement, nous pouvons définir les conditions de production intellectuelle, commerciale et technique. L’analyse attentive des crédits, du générique, des informations légales et de toutes rubriques de présentation, s’avère être un passage obligé. Dans le cadre d’une création collective, l’attention portée au studio de développement ou à l’éditeur est riche d’enseignements sur les choix technologiques, les moyens et les orientations créatives ou artistiques. Traiter ce genre d’objet comme des documents, ne doit pas en effet nier la part industrielle et technique inhérente au média.
La structure et la répartition des taches au sein de l’équipe de développement permettent d’en mesurer l’ambition et les points forts. La présence de spécialistes extérieurs est une caractéristique à observer, notamment s’ils relèvent d’un domaine étranger a priori au développement informatique. L’origine géographique des différents intervenants permet enfin de situer le positionnement sur un marché et d’évoquer le système de références des créateurs. Il faut garder à l’esprit que le multimédia mêle échanges mondialisés, réalisations locales, marché grand public et développements spécifiques. Il apparaît donc important d’être capable de situer un produit pour en comprendre l’objectif, l’ampleur et le niveau de spécialisation. Une fois le titre multimédia clairement identifié, il est nécessaire de le replacer dans un contexte général de l’offre éditoriale. A mesure que la culture du domaine se met en place, nous pouvons également songer à remonter le temps pour en isoler la génétique. Ces éléments permettent d’isoler l’originalité du titre et dans le même temps, la familiarité qu’il peut susciter auprès de son public. L’idée est de replacer le document qui se présente à nous, dans l’histoire d’une trentaine d’années du média informatique. Il est également intéressant d’isoler les inspirations issues d’autres sources littéraires, artistiques, historiques ou scientifiques. Nous préparons ainsi l’intégration du document à l’ensemble que constitue la collection d’une bibliothèque tous médias confondus. La systématisation d’Internet comme mode de communication du monde numérique permet d’obtenir un accès unique à un vaste forum commun aux créateurs, aux éditeurs, aux prescripteurs et aux utilisateurs. Une masse d’informations et de critiques est alors à portée d’une analyse, à condition d’identifier des sources fiables, de confronter les points de vues, de savoir utiliser l’information informelle au même titre que l’information confidentielle. Une veille est à organiser, mêlant sites d’actualités spécialisées, forums, sites de passionnés et communautés d’amateurs ou de professionnels. Les voix de la critique sont multiples. De niveau très disparate, ces bancs d’essai institutionnels, sociaux ou collaboratifs contribuent à relever la pertinence ou à signaler un succès d’une réalisation multimédia.
Une fois le document parfaitement contextualisé, il est possible de s’immerger dans son expérience à partir d’une grille de lecture qui allie dissociation des différents éléments et réflexions sur leur agencement. L’appréhension d’un document multimédia peut s’entendre selon cinq stades distincts, envisagés successivement, avant la synthèse d’une sixième et dernière étape. La première dimension qui se propose à l’étude est celle de l’œil de l’utilisateur. Sens du premier contact avec l’information, la vision peut se décliner en diverses facettes. L’interface est l’élément commun à tous types de multimédia depuis qu’une représentation graphique des commandes et des résultats a pris le pas sur la représentation alphanumérique brute. Il s’agit de bien repérer l’agencement des informations, le mode de représentations et enfin la structure de navigation et de construction des menus et des arborescences. En complément de ce graphisme opératoire, nous pouvons dans certains cas, analyser la perspective proposée pour l’action de l’utilisateur. Cela va d’un mode plan basique pour un traitement de texte qui survole des pages virtuelles, à la profondeur d’un univers en trois dimensions ou le point d’ancrage du regard peut être mobile. Il est temps de prendre en main le titre multimédia, d’agir sur le programme, d’y intégrer ses propres données. Toute application donne lieu à un échange avec l’utilisateur selon une modalité prévue par le développeur. Un répertoire d’actions a ainsi été étudié pour cadrer l’apport de l’individu qui utilise un titre multimédia. Il est important d’analyser l’éventail des interactions ouvertes et le niveau d’implication qu’elles nécessitent. Plus la palette est large, plus la combinatoire peut être complexe. Cette difficulté de mise en œuvre dépend également du nombre de commandes physiques nécessaires. Ainsi, certains titres sont simples au niveau des mouvements, car entièrement réalisés à l’aide de la souris, mais toute la difficulté vient du contexte traduisant le clic de multiples manières. Une fois la commande identifiée et impulsée, le programme dans son dialogue interactif développe une matérialisation de la bonne réception de celle-ci. Il ouvre une nouvelle phase d’observation-analyse pour donner lieu à une autre action de la part de l’utilisateur. La qualité de ce rendu par le programme est une étape essentielle sans laquelle tout l’attrait de l’interface et du répertoire d’actions ne peut être capitalisé dans une interaction réussie.
Ces manifestations d’une action sont aussi variées que le domaine du multimédia et dépendent du parti pris de représentation graphique et du niveau de simulation. Suivant l’effet recherché, le développeur dispose d’une gamme s’étendant de l’âpreté d’un indicateur chiffré au détail d’un rendu quasi cinématographique. En parallèle de l’impulsion directe de l’utilisateur, il lui est également permis d’intégrer ses propres données. Les modalités de récupération, de traitement et d’exportation ne doivent pas être négligées. Le point suivant repose sur une analyse du rapport au temps que le document multimédia met en œuvre pour sa consultation. C’est la notion de rythme qui s’avère plus exacte pour traiter de la question chronologique. Temps de découverte, durée d’apprentissage des commandes et temps de réponse requis sont autant d’éléments combinés qui conditionnent le ressenti et l’adhésion. Dans le même ordre d’idée, le document multimédia instaure une autre relation à l’espace. Derrière l’écran, il génère sa propre topographie faite de multiples dimensions et de réseaux de communication. Cette ouverture n’est pas anodine dans la pratique. Il convient donc de déterminer le type de projection qui s’opère. C’est essentiel lorsque nous traitons d’un jeu. C’est moins évident pour un logiciel et pourtant même dans ce cas, le document met en place un « espace » de travail bien délimité. L’étape qui suit relève de la déconstruction des différents médias qui composent le document. Il s’agit d’analyser séparément les textes, les sons, les images et les graphismes constitutifs de l’environnement proposé. Pour chaque média, les éléments à prendre en compte sont le moment et la position de leur utilisation au cours de la consultation. Une fois ce travail de situation réalisé, chaque média doit pouvoir être qualifié en terme de contenu, de registre et d’univers d’inspiration. La participation de chacun des éléments doit concourir à la cohérence globale du document multimédia.
Les différentes composantes du titre multimédia sont en place. Il est temps de restituer l’expérience. La sixième et dernière étape de notre proposition d’analyse, nous plonge dans la combinatoire des cinq niveaux précédents au regard de l’étude contextuelle initiale et des objectifs affichés. De prime abord, il est assez complexe de rendre compte de la diversité potentielle d’une pratique qui dépend également du comportement d’un utilisateur. Dans un premier temps, des parcours types peuvent être reconstitués. Cette étape montre la complexité de la progression et la gestion de l’aléatoire pour traduire au final l’autonomie proposée. Il est alors possible, lorsque c’est applicable, d’identifier la narration induite par l’enchaînement des actions attendues. Dans un second temps, le cheminement doit être envisagé selon l’évolution du niveau de difficulté exprimé par un enchaînement d’échecs et de réussites ou par un apprentissage progressif. La qualité du titre se mesure à l’aune de la convivialité de l’interface et de la possibilité de se référer à une aide pour se guider. Le jeu vidéo, le ludo éducatif, le logiciel, le document d’auto-formation ou la base de données sont autant d’expression d’un mode d’écriture complexe qu’il est possible de décomposer patiemment pour en reconstituer le sens et l’expérience. Ce parcours méthodologique reste encore à éprouver à une grande échelle, dans l’espoir de constituer un appareil critique de ces objets. Il serait souhaitable de continuer à réfléchir sur cette grille d’analyse pour en améliorer la pertinence et la portée. La présence croissante du multimédia dans notre quotidien de bibliothécaire appelle la constitution d’une culture commune qui transcende les barrières traditionnelles entre les médias.
le 02-03-2008 par Grégory Miura, conservateur de bibliothèque Université Michel de <Montaigne Bordeaux III, membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH)
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