Grâce à ses programmes d’évolution artificielle, la toute nouvelle société toulousaine Instinct maker propose des personnages de jeux vidéo au comportement plus réaliste. Si les Mario Bros, Gods of War et autres Sims fascinent les joueurs par la qualité de leur graphisme, fort reste à faire au niveau de la crédibilité du comportement des personnages eux-mêmes, de leur façon de réagir face à une situation donnée.
Un manque de réalisme que la toute jeune société toulousaine Instinct maker, créée en avril 2010, entend bien combler grâce à la technologie qu’elle a développée en partenariat avec l’équipe Vortex de l’IRIT (Institut de recherche en informatique de Toulouse) et l’université Toulouse Capitole (UT1). L’idée est de rendre ces entités artificielles « intelligentes ».
« Notre moteur de comportement, qui s’incorpore au logiciel de jeu au même titre qu’un moteur de son ou un moteur 3D, permet de faire le lien entre ce que perçoit le personnage et l’action qu’il décide de mettre en œuvre » explique Vincent Scesa, le fondateur et directeur d’Instinct maker. En 2007, le jeune docteur en robotique avait convaincu l’équipe toulousaine, spécialisée dans la simulation informatique du comportement de créatures virtuelles, de miser sur son projet.
Dans les pas de Darwin
Un processus qui s’inspire directement de Darwin et de sa théorie de la sélection naturelle, où certaines mutations conféreront un avantage sélectif aux êtres vivants, alors que d’autres ne seront pas viables. En effet, avant d’aboutir à telle ou telle action, le personnage va procéder par « essais/erreurs ». S’il doit cuire un gâteau, par exemple, il va tenter de nombreuses combinaisons : allumer le four tout en laissant le plat sur la table ; casser les œufs directement dans le four, etc.
Tout ceci ne sera pas visible par le joueur. C’est le « moteur de comportement » qui fera ces calculs pour permettre au personnage de trouver rapidement la solution et de prendre une décision.
Cette logique pourrait très rapidement séduire les développeurs de jeux vidéo qui, à l’heure actuelle, sont obligés de scénariser au maximum chaque comportement en le codant à la main. Une procédure longue et fastidieuse qui les empêche d’approfondir la complexité des personnages. « Notre outil dynamique, qui automatise la création des comportements, va leur permettre, en moyenne, de diviser par deux le temps de programmation », estime Vincent Scesa....
Plus d'informations sur Instinct Maker : www.instinct-maker.com
Vu sur Kwantic par Anne Lesterlin, article complet sur http://www.kwantik.fr
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