Ressources, Manuels , livres et jeux Numériques interactions des acteurs et modèle économique discussions sur Ludovia 2010
27/08/2010 | 12:28

RESSOURCES NUMERIQUES
Extrait de la Table Ronde : Ressources, Manuels , livres et jeux Numériques interactions des acteurs et modèle économique Animée par Alain Séré – IGEN-MEN, Avec Gilles Braun SDTICE, Pierre Garnier KNE, Patrice Magnard – Maxicours, Julien Llanas EduGameLab, Julian Alvarez – Ludoscience, Pierre-Louis Ghavam – Conseil Général des Landes. Jean-Louis Attané – Conseil Général de l’Ariège)
La prise en charge du numérique dans les programmes et la pédagogie, peut-il amener des interactions entre acteurs locaux de l’éducation numérique. Rôles à tenir pour les collectivités locales.

La prise en charge du numérique dans les programmes et la pédagogie, peut-elle amener des interactions entre acteurs locaux de l’éducation ? Quels rôles pour les collectivités locales ?

Avant d’entrer dans le vif du sujet, un éclaircissement sur la notion de « ressource numérique » est nécessaire. Gilles Braun, SDTICE, propose de parler plutôt de « ressources pédagogiques » et de les distinguer selon trois classifications :

-       La première distingue les ressources d’utilisation (toute chose initialement non prévue pour un usage pédagogique mais détournée à cette fin) ou les ressources de destination (toute chose conçue initialement pour être utilisée pédagogiquement).

-       La seconde s’applique en fonction de la sphère de diffusion : selon que la ressource est diffusée en classe ou à une échelle plus vaste.

-       Enfin, la dernière prend en compte la cible : à qui est destinée cette ressource (enseignants, élèves…).

De nouvelles attentes et opportunités en matière de ressources et supports pour l’enseignement : témoignages, constats, expériences…

En ce qui concerne le manuel numérique, les points de vue sont partagés selon que les enseignants sont des utilisateurs du web 2.0 ou non, selon qu’ils sont co-créateurs ou simples consommateurs de contenus. D’après Caroline Jouneau-Sion, les Clionautes qui ont participé à la rédaction du livrescolaire.fr, rêvent d’un manuel qui offre de la souplesse, qui permette l’intégration de ressources personnelles et la collaboration entre enseignants. La deuxième attente viserait une utilisation active par les élèves et non plus uniquement la vidéo-projection, afin de développer les compétences exigées par le socle commun de compétences et de connaissances.

En ce qui concerne les besoins des élèves, c’est Julian Alvarez, consultant TIC et directeur de Ludosciences qui apporte la réponse. Les nouvelles générations n’aiment pas seulement jouer, elles recherchent surtout la possibilité d’agir, de créer et donc d’interagir. Les jeux vidéos offrent cette possibilité, ils peuvent bien sûr être utilisés en classe de façon brute mais il est intéressant de les faire créer par les élèves. C’est ce qu’a fait Julien Llanas, professeur d’histoire-géographie, qui relève que les interactions agoniques (difficultés à dépasser pour évoluer dans le jeu) permettent alors de faire travailler les notions abordées dans les programmes (ex. sciences-physiques).

Les nouveaux programmes (par exemple pour la classe de 2de au lycée) introduisent des contenus et des compétences qui portent en propre sur la maîtrise de l’information numérique, de ses fonctionnalités et méthodologies, c’est un puissant facteur d’évolution favorable.

Face à ces usages et attentes, comment répond l’offre éditoriale ?

Tendances de l’évolution récente de l’offre éditoriale et contributions au renouvellement des usages en matière de ressources scolaires : initiatives publiques, privées, associatives…

Les échanges ont d’abord tourné autour des destinataires de ces ressources. Gilles Braun souligne un basculement de l’offre des éditeurs : d’un manuel conçu et revendiqué pour l’élève, on glisse vers un manuel fait pour l’enseignant, sur lequel repose le choix des ressources et des outils.

Cela n’est pas sans conséquences à l’intérieur même de la classe, et il faut poser un regard vigilant sur les démarches pédagogiques mises en œuvre autour par exemple d’un manuel conçu pour être vidéo projeté.

Jean Bayet, représentant de Maxicours, et Pierre Garnier de KNE n’ont pas manqué de souligner la rapidité d’adaptation des éditeurs aux besoins des enseignants et les innovations que portent les nouvelles générations de manuels numériques.

De Maxicours qui conçoit ses ressources pour le numérique à des manuels très enrichis équipés de fonctionnalités nouvelles liées à la mutualisation, à la personnalisation voire à l’individuation du produit, on sent des éditeurs désormais motivés pour s’engager dans le numérique plutôt que la numérisation.

L’évolution est donc visible, constante, continue. Elle est également stimulée par la multiplicité et la variété des initiatives, y compris celles qui ont pour origine le secteur associatif et le libre.

Mais quel est le statut des ressources dans l’environnement numérique des établissements ?....

Suite de l'article sur http://www.ludovia.org/2010/2010/08/26/mardi-24-16h15–18h00-table-ronde-2-ressources-manuels-livres-et-jeux-numeriques-interactions-des-acteurs-et-modele-economique/

Article complet rédigé par  Annabel Saint-Paul (Blog : http://www.numericole.fr ) et Caroline Jouneau-Sion (Blog : http://Pedagotice.blogspot.com

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publié le: 27/08/2010 | 12:28 | Lu: 1446 fois