jeudi 17 mai 2012
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Entre marché et communauté : une discussion de la culture participative à l'exemple de Google Maps
Dans le chapitre le plus commenté de La Dialectique de la Raison, Horkheimer et Adorno [1947] affirment que la production industrielle implique une telle schématisation des artefacts culturels que l’audience est dispensée...
07/12/2008 | 22:56
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Le web 2.0 apporte-t-il une nouvelle forme de pensée culturelle ?
WEB 2.0 ET CULTURE
Les outils collaboratifs appartenant à ce que l’on nomme le Web 2.0, c’est-à-dire à un ensemble d’applications utilitaires privilégiant les sites dits «de contenu» permettent à tout un...
21/11/2008 | 12:55
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Culture geek et participation : Continuités, formes nouvelles et rapport à l'industrie culturelle
Le geek, un fan (presque) comme les autres ? La première question qui semble ici s’imposer est qu’est ce qu’un geek ? Ce terme désigne avant tout un stéréotype, et en tant que tel il apparaît bien...
20/11/2008 | 11:08
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La conception de jeux vidéo éducatifs
RECHERCHE CREATION QUEBEC
Cette méthode vise à outiller et assister un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs. Elle s’adresse à des professionnels oeuvrant dans le...
14/10/2008 | 21:55
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Œuvre éclatée, oeuvre participative
À partir des années 1950, selon Edmond Couchot, les pratiques artistiques sont passées de la production au processus [de création], et de l’étude à l’expérimentation (Couchot, 2000)....
14/10/2008 | 17:31
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Que « réserve » la modélisation informatique au modelage de l'oeuvre
INTRODUCTION Démocratisation-modèle ou démiurgie plastique de la création assistée par ordinateur ? Quelque chose de l’acte artistique est rendu plus accessible par les nouvelles technologies. Mais, de la...
14/10/2008 | 15:51
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L'espace de l'oeuvre : De l'objet synoptique à l'objet systémique
Depuis la fin des années quatre-vingt, l’ordinateur est devenu un élément incontournable du paysage quotidien. La miniaturisation considérable des composants a permis à la fois une réduction...
06/10/2008 | 10:40
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Création numérique : tous artistes ?
Afin d’aborder la question de la création numérique et de ses rapports avec les modalités de la création plus traditionnelle, nous avons entrepris, voilà plusieurs années, un travail de à partir...
06/10/2008 | 10:39
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Consommer pour créer, créer en consommant : la consocréation
Consommer et créer semblent deux mots a priori antinomiques, bien difficiles à associer. Le premier terme décrit des usages et des processus diamétralement opposés à l’acte créatif, par nature...
25/09/2008 | 22:23
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Faites vos jeux ! Réflexion sur les approches de facilitation et d'incitation à la création vidéoludique
Poussé par le courant du « Web 2.0 », qui prône notamment un Internet centré sur le contenu généré par l’ensemble de ses utilisateurs, le secteur du multimédia dans son ensemble est...
25/09/2008 | 22:19
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Modèle de la présentation de soi: l'hexis numérique, une étude sémiotique et statistique
Les interfaces de communication homme-à-homme médiée par ordinateur requièrent la création d’une représentation de l’utilisateur : que ce soit sous la forme d’un avatar (le personnage en 3D...
15/09/2008 | 14:11
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« Faire soi-même » les jeux vidéo : l'exemple de l'additiel
Pour pouvoir « jouer le jeu », il faut en connaître les règles. Plus encore, pour pouvoir jouer aux jeux vidéo, il faut en reconnaître les signes et être apte à réagir grâce aux...
13/09/2008 | 20:42
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Lancement de la gamme d'applications éducatives "Apprends avec" sur iPad
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