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Jeux et enjeux d’associations de deux dispositifs d’apprentissage collaboratif : « Check Your Smile » et « Dictionnaire d’agroécologie »

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

 

Nadia Yassine-Diab, Véronique Batifol, Nathalie Del Vecchio et Sophie Aubin présenteront « Jeux et enjeux d’associations de deux dispositifs d’apprentissage collaboratif : « Check Your Smile » et « Dictionnaire d’agroécologie » » sur la session II : Ressources, jeux et contenus

L’Open University, en 2013, le plaçait même parmi les dix tendances fortes de l’innovation éducative (Sharples et al., 2013 ). Il en va de même dans les manifestations scientifiques et pédagogiques organisées en France et à l’international autour du jeu dont l’Université d’été LUDOVIA et le dernier colloque APLIUT1 en 2016 sont deux bons exemples. L’engouement autour du Digital Game-Based Learning (Cornillie et al., 2012) constitue un autre témoignage de l’ampleur du phénomène. De nombreux bénéfices du jeu ont été soulignés, non seulement en termes d’apprentissage (Cerezo, 2012;) mais aussi comme facteur d’accroissement de la motivation (Hess et Gunter, 2013; Papastergiou, 2009) et d’extension de la dimension sociale de l’apprentissage (Oblinger, 2004).

Le jeu, ressort motivationnel, peut être à la fois objet d’étude pour le chercheur et instrument pour apprendre pour l’étudiant. Or, si ces dernières années il a connu un certain engouement dans les salles de classe et si de nombreuses études attestent d’atouts du jeu dans l’enseignement/apprentissage, plusieurs méta-analyses font état d’un certain manque de preuves empiriques de l’efficacité des jeux (Girard, Ecalle, et Magnan, 2013; Jong, Lee, et Shang, 2013). Certaines publications scientifiques récentes vont même jusqu’à questionner la pertinence ludique et pédagogique des serious games et leur efficacité (voir par exemple Lavigne 2016). Néanmoins, l’une des hypothèses à explorer sera pour nous de savoir dans quelle mesure l’implication des usagers en amont dans la définition et traduction des termes renforce leur appropriation de l’outil et impacte positivement leur apprentissage et leur motivation.

Dans cette communication, nous proposons d’illustrer comment deux projets collaboratifs distincts à l’origine, le projet sur le Dictionnaire d’Agroécologie2 (en partenariat avec PSDR ATARI 2016) et le projet Check your Smile3 (IDEX 2016 de l’UFTMIP) se sont rejoints début 2017 autour d’un objectif commun : la génération de jeux sérieux pour l’acquisition de la terminologie de l’agroécologie en langue étrangère.

En effet, initié par deux documentalistes, le dictionnaire d’agroécologie permet à tous de comprendre ce qu’est l’agroécologie. Construit autour de définitions écrites rédigées par des chercheurs qui souhaitent faire valoir leur travail et leur conception d’une agroécologiepourl’action,à travers l’offre de termes et la rédaction de définitions qui reconnaissent la pluralité des démarches scientifiques et des points de vues disciplinaires, illustrées par des vidéos, des interviews, de l’infographie et renvoyant à des ressources documentaires, ce dictionnaire collaboratif est accessible à un public large d’acteurs du développement, d’enseignants, de chercheurs, d’agriculteurs, d’étudiants, … Son édition en ligne permet une consultation libre et gratuite.

En plus d’être une richesse scientifique du fait de la démarche d’interaction interdisciplinaire et sociétale qui a été nécessaire à sa conception, le dictionnaire est une ressource pédagogique importante pour un large public et un outil de formation pour les étudiants du supérieur qui participent à la production du contenu écrit ou visuel de certaines définitions terminologiques. Fort de cette première approche pédagogique appréciée et réussie, nous avons souhaité aller plus loin dans la réflexion sur l’acquisition du vocabulaire Agroécologie. Bien que conçu pour faciliter les apprentissages, le dictionnaire ne propose pas d’approches pédagogiques qui permettraient d’apprendre en s’amusant.

L’intégration dans la plateforme « Check your Smile » d’un premier lot de 10 termes du dictionnaire Agroécologie nous a permis de générer les premiers jeux sérieux (pendu, tabou…) sur le sujet de l’agroécologie. Cette plateforme gratuite destinée aux étudiants du supérieur a pour ambition générale de permettre l’acquisition de vocabulaire technique en langue étrangère de façon ludique.
En termes de perspectives, notre objectif est aujourd’hui de graduer la difficulté d’apprentissage en associant aux termes des données empiriques permettant la conception de jeux plus complexes que les jeux actuellement proposés, comme un jeu de résolution de problèmes sur la base de scénarios conçus à partir de données réelles.

Plus d’info sur Nadia Yassine-Diab, Véronique Batifol, Nathalie Del Vecchio et Sophie Aubin

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

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